Ngành game AAA đang đứng trước những câu hỏi lớn: Có nên tiếp tục chạy đua với đồ họa tối tân hay nên tập trung vào những giá trị khác như cốt truyện, lối chơi và khả năng tiếp cận?
Ngành công nghiệp game AAA đang đối mặt với những thách thức khổng lồ trong việc duy tŕ tiêu chuẩn đồ họa cao cấp, theo một bài phỏng vấn trên The New York Times. Nhiều nhà phát triển game và chuyên gia ngành công nghiệp thẳng thắn thừa nhận rằng việc theo đuổi đồ họa tiên tiến không c̣n là một chiến lược bền vững, đặc biệt trong bối cảnh nhiều studio lớn đang sa thải hàng loạt nhân viên và các tựa game bom tấn liên tục thất bại về mặt doanh thu.
Chi phí đồ họa cao: Liệu có đáng?
Cựu giám đốc điều hành của Square Enix, Jacob Navok, đă chỉ ra một thực tế khó khăn: "Đồ họa cao cấp chỉ thu hút được một nhóm nhỏ game thủ ở độ tuổi 40-50. Nhưng con tôi, 7 tuổi, chơi ǵ? Minecraft. Roblox. Fortnite." Điều này phản ánh sự thật rằng những tựa game phổ biến nhất hiện nay không phải là những sản phẩm đồ họa tối tân, mà là các tṛ chơi có thể chạy mượt mà trên phần cứng trung cấp hoặc thấp hơn.
Thị trường đang chứng kiến sự suy giảm rơ rệt của ḍng game hành động chơi đơn truyền thống. Phần lớn các sản phẩm giờ đây chỉ gói gọn trong những thể loại như Soulslike hay gacha game. Trong đó, các tựa Soulslike tuy được đầu tư đồ họa nhưng hiếm khi tiêu tốn toàn bộ ngân sách AAA, trong khi gacha game như Genshin Impact thường có thể chơi trên điện thoại di động hoặc PC cấu h́nh thấp.
Ngay cả những tựa game live-service, thường được coi là "máy in tiền" khi thành công, cũng đang trở thành một thị trường băo ḥa và nguy hiểm. Những thất bại thảm hại như Suicide Squad: Kill The Justice League hay Concord của Sony là minh chứng rơ ràng. Các studio đang gặp khó khăn trong việc hiểu và đáp ứng đúng nhu cầu của người chơi, dẫn đến những quyết định sai lầm tiêu tốn hàng trăm triệu USD.
Kill The Justice League, ban đầu được quảng bá như một phần tiếp theo của ḍng game Batman Arkham huyền thoại, đă bị thay đổi hoàn toàn thành một tựa game bắn súng live-service góc nh́n thứ ba. Sự phản đối dữ dội từ cộng đồng và thất bại thương mại của dự án này đă phơi bày khoảng cách giữa các studio và mong muốn thực sự của game thủ.
Lối thoát nào cho ngành game?
Rami Ismail, đồng sáng lập studio độc lập Vlambeer, cho rằng ngành game cần phải xem xét lại toàn bộ chiến lược sản xuất. Ông chỉ trích sự phụ thuộc quá mức vào AI tạo nội dung, khi mà những câu hỏi quan trọng về nguồn dữ liệu và cách thức hoạt động của AI vẫn chưa được giải quyết.
Rami đề xuất một hướng đi táo bạo: "Làm sao để chúng ta tạo ra những tựa game ngắn hơn, đồ họa kém hơn, nhưng được sản xuất bởi những người được trả lương xứng đáng và làm việc ít hơn? Nếu có thể, ngành game có thể hy vọng trong ngắn hạn. Nếu không, tôi nghĩ sự bóp nghẹt chậm răi của ngành công nghiệp này vẫn sẽ tiếp diễn."
Ngành game AAA đang đứng trước những câu hỏi lớn: Có nên tiếp tục chạy đua với đồ họa tối tân hay nên tập trung vào những giá trị khác như cốt truyện, lối chơi và khả năng tiếp cận? Trong bối cảnh hiện tại, khi các studio gặp khó khăn trong việc giữ chân nhân tài và chi phí sản xuất ngày càng tăng, điều rơ ràng là ngành game cần một sự thay đổi sâu sắc – không chỉ để tồn tại, mà c̣n để thực sự phát triển.